Веб-студия Laweb

г.Киев, ул. Драгоманова, 4а

Наши Статьи

Делимся своим опытом и размышлениями.

Законы и порядки UX

ДИЗАЙН

«Законы UX»  - это причинно-следственные связи, когда одно событие (причина) вызывает другую (эффект).

18.12.2018
239

Помните, когда ваша мама предостерегала не бегать по лестнице, так как можно упасть и удариться? Или когда вы держали руку над пламенем свечи и начинали чувствовать ожог? «Законы UX» работают по схожему принципу - это причинно-следственные связи, когда одно событие (причина) вызывает другую (эффект). Независимо от того, понимает их дизайнер или нет, правила «законов» все равно работают - и в дальнейшем влияют на эффективность дизайна.

Миколос Филипс рассказывает, как применить психологические и другие законы в пользу UX, а мы публикует перевод.

Возьмите, например, закон Миллера, согласно которому «краткосрочная человеческая память не может запомнить и повторить более 7 элементов». Когда правило игнорируется, люди вынуждены прилагать больше усилий. Профессионалы UX называют это явление когнитивным перегрузкой.

Игнорирование закона Миллера может иметь негативные последствия, навредят UX. Наличие избыточного количества элементов, которые человек должен запомнить, может привести к фрустрации и паралича в принятии решений.

Двоюродный брат закона Миллера - это закон Хика, в котором говорится: «Время, необходимое для принятия решения, увеличивается с увеличением количества элементов и сложности выбора». Легко понять, как они связаны. В плохо разработанном сценарии оба эти законы могут нарушаться одновременно с помощью UI, который предоставляет слишком много возможностей выбора, и просит людей помнить слишком много во время процесса.

Также есть закон Фиттса. В контексте человеко-компьютерной взаимодействия (HCI) на десктопах закон Фиттса предусматривает, что «время, необходимое для быстрого перемещения к целевой области, зависит от расстояния до цели и ширины цели». Например, насколько большая кнопка и как далеко она находится от позиции курсора в интерфейсе пользователя.

Многие UX-дизайнеров забывают, что закон Фиттса, как и многие другие UX законов, можно использовать креативно. Например, сделать деструктивные действия труднодоступными, как то перезагрузка или кнопку "cancel" в веб-форме.

Важно помнить, что, как правило, закон Фиттса не применяется к мобильным устройствам. Однако, даже если нет курсора для путешествия в целевой места, дизайнер может использовать расстояние от одного прикосновения к другой, чтобы препятствовать или способствовать взаимодействию. Например, иконка "logout" может быть размещена в верхней части экрана мобильного телефона и подтверждения может появиться внизу.

Отличный опыт клиента базируется на доверии и содержательных, последовательных итерациях. Любой дизайнер должен учитывать когнитивную психологию и влияние собственной работы на целевую аудиторию. Например, если рассматривать банк с более чем 25 миллионами мобильных клиентов, то легко понять, как игнорирование законов UX может серьезно мешать эффективности приложения и компании в целом.

Собранные вместе эти UX законы могут помочь в создании наиболее эффективного дизайна любого продукта.

Более законов UX

Закон Фиттса демонстрирует, как облегчить взаимодействие путем тщательного измерения и расположение элементов интерфейса. Он утверждает: время, необходимое для достижения цели - это соответствие расстоянии и размера цели. Это особенно важно при проектировании кнопок и других кликабельных элементов на экране.

Закон Хика, или закон Хика-Хаймана, названный в честь британского и американского психологов Уильяма Эдмунда Хика и Рея Хаймана, описывает время, которое требуется человеку для принятия решения в результате возможного выбора: увеличение числа опций логарифмически увеличивает время принятия решения.

Закон Миллера говорит, что среднестатистический человек может хранить только 7 (+ или - 2) элементы в краткосрочной памяти. Он подчеркивает преимущества чанкинга для облегчения сложных задач путем группировки информации по перцептивным принципу.

Бритва Оккама - философская идея или научный принцип, что если существует два объяснения одного события, то выбирать надо проще. Уильям Оккам, францисканский монах, изучал логику в XIV веке, впервые высказал этот принцип, который гласит: «Не следует использовать больше вещей, чем необходимо». Слово «бритва» - это метафора: бритва Оккама избавляет от ненужных объяснений.

Принцип Парето, также известный как правило 80/20, утверждает, что для многих событий примерно 80% последствий приходится на 20% причин.

Эффект изоляции, также известный как эффект ресторфф - это тенденция запоминать то, что выделяется в группе, и предоставлять ему больше весомости, чем ему подобным. Название явления происходит от имени немецкого психиатра Хедвиг фон Ресторф, впервые задокументировала его в 1933 году.

Немецкий психолог Герман Еббингаус считается креатором термина «эффект края». Он состоит в том, что человек склонен помнить первый и последний элементы в серии лучше, а средние - хуже.